电子竞技与网络游戏的区别:2003年体育总局批文背后的行业影响与争议
整个行业都丢失了 - 电子竞技如何获利?
2003年11月18日,体育一般管理的一份文件使无数的计算机游戏玩家欢呼:我们已经变得常规了!从那以后,“电子竞技”与其他计算机游戏区分开,成为“在我国正式启动的第99届体育赛事”。但是,中国体育一般管理给出的电子竞技的定义仍然很模糊,所提供的支持仍然有限。结果,从玩家转变为从一定角度来解释这四个单词的无数球员,从业者和从业者。但是,唯一整洁而统一的词是:“我们不是在线游戏!”甚至激进的电子竞技支持者也愤怒地谴责了主流媒体在其报告中混淆“在线游戏”和“电子竞技”,并不分青睐的两者。那么,为什么电子竞技爱好者和从业人员如此拒绝在线游戏?这种统一口径会对当前的互联网游戏市场产生什么影响?我将在本文中慢慢告诉您。
一。我最初来自同一个教派,为什么我发誓要和谐?
主流社会一直将电子游戏视为在中国少年增长的道路上的灾难。自1980年代初以来,红色和白色机器,硬币操作的街机,土星和PS游戏机……已经演变为486台计算机,主流社会对游戏的反对仍然相同。在1997年,互联网咖啡馆的青少年仍在与Red Alert和Starcraft进行疯狂的战斗,但最早在中国降落的在线游戏已经开始扎根。 UO(Ultimaonline)发射了占据Internet Cafe市场的在线游戏的第一张照片。在接下来的一千年中,红色月亮等是基金会,2001年的石器时代和传奇几乎使互联网咖啡馆的玩家(尤其是少年互联网咖啡馆爱好者)共同上瘾。此外,当时的Internet Cafe市场尚未标准化,在此期间,对黑人互联网咖啡馆,在线游戏和未成年人的镇压……已成为有关与游戏相关新闻的传统媒体报告最常见的结合。 2002年的北京Lanji Speed Internet Cafe Fire还为游戏行业的后续回归提供了预示 - 广播,电影和电视的州政府禁止游戏计划。
当然,游戏行业的人们一直认为,他们只是对某些游戏中出现的个人现象的责任,实际上问题在这里 - 游戏圈中的人们提到的“在线游戏”和各种传统媒体文章中提到的“在线游戏”不是同一类别。
让我们首先看一下公众和从业者认可的定义。 “在线游戏”的狭窄概念实际上是MMORPG,而“在线游戏”的广泛概念是指所有可以实现Internet或LAN互连的游戏作为在线游戏,以将它们与家用计算机游戏和纯粹独立的电脑游戏区分开来。用“电子竞技”爱好者的话说,“电子竞技”在狭义上与在线游戏不同,因为“电子竞技”可以依靠当地网络,而没有互联网就不可能单独存在在线游戏。
这种不加区分的概念使中国媒体在制作相关报告时完全混淆或改变概念。当报道有关计算机游戏的负面新闻时,其证据的所有证据都来自狭窄的在线游戏(传奇,魔兽世界,舞蹈团等),以及得出“在线游戏不利于社会发展和青年精神文明的结论”时,他们将帽子放在广泛的在线游戏上。不负责的记者将“魔兽世界”和“魔兽世界”混为一谈,并报告说“张小号在天津跳下了建筑案”。因此,组织者很生气,听众伤心欲绝。结果,“ Internet成瘾”和“成瘾”一词开始随着在线游戏用户的快速扩展而流行。这直接导致了这样一个事实,即2004年4月,州电台,电影和电视的国家政府回应了该文件中的“补充说明有关加强年轻人的精神文明建设”,并禁止在最强的电视媒体上使用所有与计算机游戏有关的程序。
当然,认为自己是无辜的“电子竞技”球员不愿受到如此不公平的对待,因此在面对主流舆论的批评时,他们带来了各种证据,证明他们与狭窄的在线游戏不同,而且他们本身并没有足够的强大渠道来解释范围和狭窄的含义与狭窄的含义之间的差异(或者在那个时候都非常概念化,都可以概念概念。因此,从此开始,电子竞技和在线游戏的玩家群体开始消失。
二。电子竞技“改革”名称,利润模型在哪里?
时间可以追溯到2003年11月18日。全美体育联合会副主席He Huixian女士宣布:“中国体育总局已正式批准了电子竞技,作为我国家正式启动的第99届体育项目。”有一会儿,人群充满激情,电子竞技媒体欢呼雀跃,“我们成为常规人!”,然后用韩国和欧洲的几种成功模型作为报价开始在中国的电子竞技场被批准为体育赛事之后开始绘制蓝图。但是,无论是专家还是狂热的粉丝,他们都只关心这个项目的繁荣,但是应该指出的是,那些真正支持这个不知名的新兴行业的人始终是那些对此充满信心的从业者和赞助商。不幸的是,中国球员(和从业者都从球员转变)都忽略了一件事:“改革”之后的电子竞技行业在改革之前没有从利润模型中改变。
从2000年到2005年,所有致力于组织在线/离线物理游戏比赛的公司和团体的唯一途径是吸引赞助并赚取组织者给予的执行费。在线,亚洲联合会和东梅在早期经营电子竞技游戏战争网络服务器,由于运营费模型的失败而被关闭,而后来的几代人(如Haofang Platform和VS平台付费用户)与他们支付的成本相比仅下降了存储桶用户;各种电子竞技游戏大型网站在广告业务和长期依赖魔兽方面的不成熟,以及CS和Star Creating PV模型在互联网广告客户中没有任何优势。
严格来说,“改革”的电子竞技行业并不依赖其独特的光环来创建一种与其他计算机游戏不同的盈利方式。与事件的内容生产有关主体使业内公司能够专注于各种潜在的赞助商(或跨行业赞助商)。新的电子竞技活动经营公司的质量不同,并迅速消耗了一些边缘行业赞助商的热情(最著名的活动是2003年的GOC国民电子竞技比赛。经营公司在拥有700万人的700万元人民币阵容中只有7个人,但仍然欠了一些奖金)。到2005年,中国有多达17个物理电子竞技活动消失了。在此期间,市场上的混乱和混乱导致赞助商资源过度利用。尽管2006年之后,由PGL代表的活动运营商在电子竞技行业中引入了实时在线视频,并以更强大的流媒体广告形式从赞助商那里获得了资金,但整个行业都必须为早期支付 chaos------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- The industry's弱点也来自于此 - 共享用户团体边际赞助商的投资热情消失了;严重的同质性使IT相关的大品牌赞助商的拭目以待。外围产品的制造商比现金更愿意进行身体交换;在线游戏操作员是最大的视频广告组,由于用户圈的高度,基本上不干预。
三。电子竞技如何模仿采矿用户的在线游戏模型?
与电子竞技游戏行业公司相比,狭窄的在线游戏的运营商要好得多。除了在媒体上拍打之外,在线游戏运营商还赚了很多钱。至于游戏本身,良好的MMORPG和良好的对抗性电子竞技游戏对用户本身也是如此。大量用户会过度游戏(在游戏和游戏方面消耗太多时间),并吸引用户沉迷于消费(并使用玩家自己的虚拟社交圈来改善粘性并使玩家依靠它)是最传统的在线游戏业务策略;但是对于E-Sports游戏,在过去的10年中,我们看到更多的电子竞技玩家只会沉迷于游戏,但并不构成消费。这是因为对抗计算机游戏制造商的利润方法依赖于销售游戏软件,而不是销售连续的付费服务(只要您购买真正的CDS,就可以在无限的时间内享用暴风雪的battlenet系统),因此在这种情况下出现了一个非常有趣的情况。 Internet------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Of course, these PV尚未为专业的电子竞技网站带来相应的好处,因为广告客户更愿意将它们放在具有相同级别的PV的网站上,但具有更全面的内容,而不是仅喜欢一些或几个游戏的小圈子。
如何使中国用户正确地意识到“只能通过付款获得(足够的)虚拟满意度和计算机游戏中的相应服务”是自然而必要的? MMORPG可以通过与游戏中的其他玩家进行间接比较,通过级别,设备,排名,虚拟社交圈等来满足用户。但是,所有电子竞技游戏在起始状态下都是完全公平的。玩家必须通过提高自己的水平来获得胜利的乐趣。因此,向电子竞技玩家提供可以直接对抗的战斗网络服务已成为用户支付道路的必要步骤。
早期的亚洲联赛战斗网络和东梅战网络是勇敢的先驱,但是许多自由服务提供商的影响同时使这两个战斗网络迅速消失。尽管Haofang平台后来为用户创建了差异化服务,但仅此“室内用户”服务不足以使其大多数用户支付10元的每月服务费,这并不多或多或少。事实证明,销售广告绝对不是平台运营公司的出路。用户对平台网站的访问习惯不如传统电子竞技网站的访问习惯。自动弹出广告为用户带来了非常差的体验。大多数制作的Haofang平台广告中的大多数都是Shanda Games消化的产品。 Battle Platform也专门为电子竞技游戏开发,在一段时间内建立后被关闭,返回“ Games”类别...所有电子竞技战斗平台运营商面临的问题是:哪些服务可以使中国玩家习惯于习惯“购买盗版游戏并在免费平台上玩免费付款”愿意免费支付?
四个。提高游戏效率 +扩展游戏类型的两种普通方法
作者认为,电子运动游戏的当前方向是主体。对于制造商操作游戏平台,不可避免地要吸引用户在自己的平台上进行更多的战斗,并在提高用户粘性后开发差异化服务以赚取利润。当电子体育游戏用户的每日游戏时间相对固定时,提高用户的游戏效率是平台服务提供商的必要任务。至于欧洲最大的在线竞争运营商ESL,所有欧洲电子竞技游戏都是真正的游戏,并且用户仍然可以在不浏览ESL平台的情况下进行战斗。事实是,用户仍在使用ESL平台系统,而不是官方游戏软件的支持服务。这是因为ESL系统比官方系统更有效。 ESL网站的战斗系统可以为用户实现许多战斗服务,包括定时的战斗,可以升级到专业水平的多级联赛,并获得奖金,这些用户的智能匹配水平更接近自己,这使电子体育用户(当非MMORPG升级时)可以获得更好的游戏体验。因此,在胜利和对自己水平的认可之后获得的乐趣更加强大,并且为所有用户提供了强大的专业级别在线/离线活动,这使所有用户都在欧洲占据了主导地位。当然,这也是国内平台的未来趋势。
对于运营物理(视频)竞赛和电子竞技视频节目的制造商,在赞助商环境不活跃的市场中,视频广告收入不好,免费的视频和BT共享资源被淹没了,这是一个幻想来依靠视频来从用户那里获利。视频制作人应该从其他人的角度思考:如何赢得游戏制作人的利润。尽管外国电子竞技游戏的可能性几乎为零,但这并不意味着他们不能在国内在线游戏代理市场中获利。对于新的在线游戏,促销成本是一笔巨大的总费用。促销方法是什么?传统方法无非是向在线游戏门户网站上发送软文章,客户下载和页面广告,并在网站上发行数字,屡获殊荣的测试和其他活动,并进一步促进终端互联网咖啡馆,优惠的销售点卡等。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。为什么不使用电子竞技游戏活动运营商已经熟悉的视频程序来推广?在中国几乎每种类型的在线游戏中,玩家(直接或间接)之间都有对抗。可以说,只要在线游戏符合“与视频高视频观看的对抗模式”,可以通过更强大的流媒体模型吸引6000万电子竞技爱好者的注意。在该国,Neotv是该领域的先驱。他们为Tencent的Crossfire和QQ速度定制了两个视频程序,以在线玩,并从Tencent赚取利润。应该说,这是未来视频运营商的主要利润点之一 - 寻找需要在市场上推广的新在线游戏,开发计划甚至视频联盟,以供他们赢得用户为在线游戏运营商赢得用户。在从在线游戏运营商那里获得促销资金的同时,他们还赢得了在线游戏的忠实玩家的视频节目。这将是双赢的模式。但是,为什么电子竞技视频公司在促进在线游戏节目时会非常寒冷?我之前已经解释过的原因-E -Sports从业人员从发烧友转变为对狭窄的在线游戏具有强烈而直接的拒绝感。一方面,他们坚持操作即将过时的电子竞技游戏(它们几乎是无利可图的),另一方面,他们拒绝考虑与在线游戏相关的利润方法。没有足够专业精神的业务理念也阻碍了电子竞技相关的行业的发展,但我不知道这些规则是人为的,并且自信只会导致整个行业下降。
五。重新定义,什么是电子竞技?
中国体育一般管理给出的电子竞技的定义如下:电子竞技是使用高科技软件的人与硬件设备作为运动设备之间的智力对抗。通过锻炼,可以培养参与者的思维能力,反应能力,思维,眼睛,四肢和四肢的协调能力以及可以培养意志力。
让我们认为这是电子竞技的权威定义。通过本段,我们可以发现该定义没有提及游戏是否必须依靠Internet,或者必须能够在当地网络中战斗。暴雪无疑是电子竞技游戏的霸主。 2004年,暴雪进入在线游戏市场,并推出了令人震惊的杰作《魔兽世界》。许多电子竞技迷还感叹暴雪无法抵抗在线游戏的全球趋势,然后将“魔兽世界”归类为“在线游戏”。 2007年,暴雪在“魔兽世界”中启动了“竞技场”系统,这使我们的纯粹的电子竞技防守者感到惊讶。很快,“竞技场”以其独特且相对公平的多人对抗模式引发了第二波“魔兽世界”。主要的电子竞技活动还将“竞技场”归类为竞争活动,许多电子竞技(魔兽)发烧友也将注意力转移到了“竞技场”上。是传统RTS粉丝和FPS粉丝的在线游戏吗?还是电子竞技?
如果您认为我的问题很困难,那么您不妨重新定义电子竞技。可以在(相对)公平的条件下进行的人与人之间的对抗称为电子竞技(甚至是非直接对抗)。电子竞技公司可以在狭窄的在线游戏中开发具有竞争力的游戏组件,并利用其有利的资源将其传播给玩家;在线游戏运营商还可以专注于为用户提供更多类型的玩家对抗,而不是人类计算机对抗(升级以杀死怪物)。使用电子竞技模型“国家认可的第99届体育”是逐渐扭转传统媒体的“在线游戏”的旗帜,以吸引用户沉迷消费”,并营造一种良性和健康的游戏氛围。网络是现代社会的趋势,而高科技的游戏自然是第一个首当其冲的趋势。如果Web2.0时代的年轻互联网产品成功,增加用户粘性并改善互动,则它们都是必要的作业。从宏观的角度看,博客点击竞赛,虚拟股票交易竞赛和在线虚拟赌博是否有对抗?
结论:
实际上,无论是电子竞技还是在线游戏,当前游戏市场中的许多游戏都具有这两个游戏的特征。但是,“电子竞技”的障碍使年轻的从业者只专注于传统的,完全纯粹的对抗计算机游戏(CS,Star,WAR3),而忘记了盈利能力是该公司的第一个目标。在不摆脱“竞争力”的前提的情况下,如何扩展和更新利润模型是所有电子竞技公司都需要考虑的主题。利润丰厚的在线游戏运营商还需要迫切需要摆脱经典的“消费诱惑”模型,并准备为更理性的玩家群体提供服务以扩大新的利润点。计算机游戏行业的繁荣要求它的每个类别都可以向前发展。如果电子竞技行业和在线游戏行业可以摆脱相互分歧的现状,并转向彼此的优势和劣势学习并共同提升它们,那么我们可以更好地发展中国的广阔市场。